TY - JOUR AU - Мельников, Олександр PY - 2021/07/12 Y2 - 2024/03/28 TI - СИСТЕМА ПІДТРИМКИ ПРИЙНЯТТЯ РІШЕНЬ ДЛЯ ВИЗНАЧЕННЯ ОПТИМАЛЬНОГО СКЛАДУ КОМАНДИ ВИКОНАВЦІВ НА ПРИКЛАДІ СПОРТИВНОГО ВАРІАНТУ ГРИ «ЩО? ДЕ? КОЛИ?» JF - Вісник Національного технічного університету «ХПІ». Серія: Системний аналiз, управління та iнформацiйнi технологiї JA - САУІТ VL - IS - 1 (5) SE - СИСТЕМНИЙ АНАЛІЗ І ТЕОРІЯ ПРИЙНЯТТЯ РІШЕНЬ DO - 10.20998/2079-0023.2021.01.02 UR - http://samit.khpi.edu.ua/article/view/237027 SP - 10-15 AB - <p>В роботі була поставлена задача створення системи підтримки прийняття рішень, що дозволяє визначити оптимальний склад команди виконавців. У якості предметної області обрано спортивний варіант гри «Що? Де? Коли?». Описано принципи проведення турнірів з інтелектуальної гри «Що? Де? Коли?» і правила формування команд для участі в таких змаганнях. Зроблено висновок, що для передбачення впливу змін у складі команди на результат доцільно використовувати сучасні математичні та інтелектуальні методи, в тому числі – метод штучних нейронних мереж. Наведено наявні дані про результати синхронних турнірів ЛУК (СТ) з 2011 року і міських турнірах (МТ) з 2017 року, охарактеризовано основні показники по кожному змаганню. Обґрунтовано введення вихідних факторів: відношення результату команди до середнього результату і відношення результату команди до результату переможця. Сформульовано задачу прогнозування як передбачення відносного результату команди на конкретній грі за наявним переліком гравців команди на цю гру. Запропоновано враховувати місце проведення конкретної гри, а участь гравців фіксувати у вигляді «частки» вкладу в результат команди, при цьому сума «часток» усіх гравців повинна дорівнювати одиниці. Запропоновано метод штучних нейронних мереж з архітектурою двошарового персептрону, активаційною функцією сигмоїдою і алгоритмом зворотного поширення помилок для навчання мережі. Наведено приклади розрахунку в середовищі Deductor Studio Lite. Зроблено висновки, що для практичного застосування моделі постійне використання стандартних пакетів не є добрим. Крім того, також необхідно вирішити задачу автоматизації підбору складу команди. Описано розроблений в середовищі візуального програмування додаток – система підтримки прийняття рішень, яка дозволяє імпортувати вхідні дані з XLS-файлу, налаштовувати вхідні і вихідні фактори, змінювати архітектуру нейронної мережі (число прихованих шарів і число нейронів у кожному шарі), проводити навчання нейронної мережі методом зворотного поширення помилок, зберігати мережу на диску і завантажувати її заново, здійснювати розрахунок значень для даних, що вводяться, проводити пошук варіантів складу команди. Розроблена система підтримки прийняття рішень дозволяє за допомогою перебору варіантів давати рекомендації щодо формування команди на конкретний турнір.</p><p><strong>Ключові слова:</strong> інтелектуальні ігри, перелік питань, формування команди, прогнозування, штучна нейронна мережа, персептрон, сигмоїда, навчання мережі.</p> ER -